تأثیرگذاری عوامل مؤثر بر بازی‌وارسازی در تحول دیجیتالی کارکنان سازمان

نوع مقاله: مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناسی ارشد، مدیریت فناوری اطلاعات، تهران غرب، پیام نور، تهران، ایران

2 دکتری و هیئت‌علمی، کامپیوتر، تهران، پیام نور، تهران، ایران

چکیده

بازی‌وار‌سازی نوعی فعالیت مهارت‌محور است که موجب یادگیری مزایای رفتار صحیح کاری حتی در نبود واسطه‌های بیرونی است. از این برنامه کاربردی برای افزایش مشارکت و انگیزه کاربران درجهت رسیدن به اهداف بهره برده می‌شود. ازآنجاکه مهم‌ترین مانع موفقیت تحول دیجیتالی، نبود فرهنگ و مهارت‌های دیجیتالی است پس می‌توان از این فناوری درجهت تغییری شگرف در عملکرد سازمان با محوریت فناوری‌های تحول‌آفرین استفاده کرد. هدف از این پژوهش، بررسی تأثیرگذاری عوامل مؤثر بر این فناوری در تحول دیجیتالی در منابع انسانی سازمان‌ها، درجهت افزایش تعهد کارکنان و کاهش تبدیل و تغییر آنها است. در این پژوهش به مدل تشریحی پذیرش فناوری اقتباس‌شده از ویکسُم و تُد استناد می‌شود که بر پایه مدل پذیرش دیویس است. مطالعه حاضر از نوع پیمایشی ـ توصیفی است و واحد موردتحلیل و مطالعه فناوری اطلاعات دانشگاه پیام‌نور با حداقل یک سال سابقه خدمت و آشنا به نرم‌افزار با جامعه آماری 230 و نمونه 144 نفر است. نمونه‌گیری، تصادفی و مبتنی‌بر هدف و ابزار گردآوری داده‌ها پرسشنامه است. برای محاسبه پایایی، ضریب آلفای کرونباخ محاسبه‌شده و برای بررسی بهنجار (نرمال) بودن داده‌ها از آزمون کلموگروف ـ اسمیرنف و برای آزمون فرضیه‌ها از آزمون رگرسیون خطی چندمتغیره استفاده شد. نتایج این پژوهش نشان می­دهد که بالاترین درصد واریانس تغییرپذیری، سودمندی را پیش­بینی می­کند و بالاترین تأثیر را سودمندی بر تمایل رفتاری دارد. بنابراین، تقویت دو سازه اصلی تصمیم‌گیری به‌صورت مستقیم و غیرمستقیم باعث تقویت نگرش و تمایل رفتاری کارکنان است و به استفاده از فناوری منجر می‌شود. حال‌آنکه، افزایش ویژگی‌های نوآوری خود باعث افزایش دو سازه اصلی است.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The Effect of Gamification on the Digital Evolution of Organizational Employees

نویسندگان [English]

  • mahboube zayyani 1
  • Amir Hoshang tajfar 2
1 Master of information technology management, Payam Noor University of West of Tehran. Iran
2 PhD of computer, faculty member of Payam Noor University of Tehran, Iran
چکیده [English]

The most recent management approaches of empowering are developed on the basis of providing learning opportunities for the achievement of shared goals. Gamification is a skill-centered activity that helps organizations gain the advantages of correct working behavior, even in the absence of external mediators. Gaming mechanisms and techniques, as applied plans, can be employed in non-gaming situations. They can also be applied to increase operators’ engagement and motivation to achieve goals. As digital culture and skills are the most important obstacles to the success of digital transformation, this technology can be used to dramatically change the organizational operations focusing on transformational technologies. This research is aimed at investigating the effect of factors which influence this technology in the digital transformation of organizational human resources for increasing employee commitment and reduce their transformation and change in the organization. This research is based on technology acceptance study model of Wixom & Todd which relates to Davies’ acceptance model. This is a survey-descriptive study whose unit of analysis of technology includes employees of Payam Noor University with at least one year of service experience. Research population includes 230 employees of whom 144 are selected by purposive random sample. A questionnaire was used to collect data after holding workshop. Cronbach's alpha coefficient was computed for testing the reliability, and for testing the normality of the data, the Kolmogorov-Smirnov test was employed. To test the hypotheses, multivariate linear regression was used. The results indicated that the highest percentage of variance predict the highest benefits on behavior tendency. Therefore, strengthening the two main decision structure results in strengthening the behavior tendency of employees who lead technology usage, while increasing innovation features by itself results in increasing two main structures.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Gamification
  • Motivation
  • Behavioral Outcomes
  • Participation

اردلان، م.؛ بنی، ف. و سرچهانی، ز.، (1394)، تحلیل رابطه فرهنگ‌سازمانی براساس مدل دنیسون و پذیرش فناوری، فصلنامه مطالعات رفتار سازمانی، سال چهارم، شماره (شماره پیاپی 15)، زمستان 1394.

زَیّانی، م. و تاج‌فر، ا. (1396)، گیمیفیکیشن در پیامدهای رفتاری، تهران: آتی‌نگر.

زَیّانی، م. و تاج‌فر، ا. (1397)، ارزیابی عوامل مؤثر بر پذیرش بازی‌وارسازی سازمانی درجهت بهبود پیامدهای رفتاری، پژوهش های مدیریت منابع سازمانی، سال هفتم، شماره 4،  زمستان 1396.

شامی زنجانی، م. (1398)، تحول دیجیتالی چیست؟                                           http://shamizanjani.ir

یاوری، ا. و جعفریان، ح. (1393)، ارائه روشی مبتنی‌بر بازی کاری به‌منظور ارتقای فرهنگ کارآفرینی سازمانی، فصلنامه علوم مدیریت ایران، سال نهم، شماره 35، پاییز 1393: 69 ـ 49.